Gema Climent es empresaria valenciana y fundadora de Nesplora, una compañía que se dedica a estudiar los comportamientos humanos mediante el uso de las nuevas tecnologías. Este año, ha sido elegida como finalista del premio Mujer Innovadora Europea y participó el pasado 3 de mayo en el evento WOMEN IN VR en Valencia donde habló de su experiencia profesional. 

Has participado en el evento WOMEN IN VR ¿crees que este tipo de eventos son necesarios para motivar el emprendimiento de las mujeres en un sector predominantemente masculino?

Creo que son esenciales porque motivan a nuevas mujeres y dan visibilidad a las que estamos.
Eres finalista del premio Mujer Innovadora Europea de 2017.

¿Qué significa esto para ti?

Para mí ha significado emoción y visibilidad, he visto cómo mujeres me felicitaban por haber dado una imagen de mujer en la vanguardia que necesitan dar como modelo a sus hijas y como valor a sus hijos. Creo que es una responsabilidad de cara a las niñas que en breve elegirán sus proyectos y un agradecimiento a las anteriores que nos abrieron las puertas.

Desde Nesplora, analizáis el comportamiento humano usando tecnologías emergentes. ¿Cómo lo conseguís?

Hacemos simuladores en realidad virtual para poder evaluar la conducta en un entorno lo más parecido a la realidad. Esto nos permite saber cómo funciona el cerebro y cómo se comporta en diversas situaciones, lo que supone un avance para la psicología y la neurociencia en general.

Hace dos años creasteis ‘Monité’, un videojuego contra el bullying. ¿Cómo conseguisteis vincular la acción de un videojuego, sinónimo de entretenimiento y diversión, con la situación del maltrato escolar?

Con ‘Monité’ lo que quisimos es hacer un programa preventivo para que los niños y niñas supieran valorar situaciones antes de que ocurran, trabajando qué es lo que pueden hacer al respecto; creemos que la mejor manera de hacérselo ver es con un cuento a modo de videojuego, que es es lo que más les divierte.

Los productos de Nesplora, dirigidos a evaluar el comportamiento humano, ¿son programas destinados para ser utilizados por los usuarios finales o por profesionales?

Para profesionales, que son los que deben interpretar los informes que genera la aplicación para mejorar su diagnostico y su tratamiento. Ahora mismo tenemos más de 54 estudios científicos a nivel mundial que avalan un 95% de fiabilidad sobre nuestros sistemas.

¿El futuro en los tratamientos de las enfermedades mentales pasa necesariamente por las nuevas tecnologías como la realidad virtual?

Sí, porque suponen una ruptura de paradigma, ya que es la mejor manera de evaluar a una persona y saber qué le ocurre en su entorno habitual.

Se ha observado que la Realidad Virtual tiene muchas ventajas y ha proporcionado ayudas en diferentes áreas. ¿Crees que también conlleva desventajas?

Hay gente que quizá no se encuentre cómoda y gente muy mayor que pueda tener algún problema, pero aunque son minoría, hay que tenerlos en cuenta. De todo modos, el envejecimiento de la población actual también supone que estén más familiarizados con las nuevas tecnologías y puedan comprender este tipo de test y prestarse a ello, de hecho, en otros experimentos no han mostrado rechazo, sino todo lo contrario.

¿Crees que se la Realidad Virtual convertirá en una industria normalizada empleada por todos?

Sí, porque es una tecnología que te acerca a los demás y eso significa poder explorar la empatía y el valor del contacto con otros. Creo que ese es su gran potencial, además de la calidad que se está obteniendo en una tecnología portátil y accesible.